Ігри нашого двору


"Хто ухиляється від гри, той її програє"
Кардинал Рішельє

В ХХІ столітті діти непомітно зникли з дворів великих міст - тепер вони грають в комп'ютерні ігри або виховано проводять час у спеціально оганізованих дитячих клубах. 
Разом з дітьми зникла культура дворових ігор і дворова соціалізація з усіма її особливостями. І якщо малюків ще можна зустріти на майданчиках під наглядом родичв, то школярів не видно майже зовсім. 
А скільки ігор було в арсеналі нашого двору! Вони передавалися з покоління в покоління, свято шануючи традиції гучної, веселої держави під назвою Дитинство, допомагаючи пізнати себе, свої можливості. І сьогодні вони зберігаються в найвіддаленіших куточках нашої пам'яті, запилені часом, але не забуті.
Резиночки 
Головний атрибут цієї гри для дівчаток - резинка для білизни. Ідеальна кількість граючих - 3-4 людини. Кожна учасниця виконує стрибкові фігури та комбінації на різній висоті: від рівня щиколоток (стрибають "перші") до рівня шиї (стрибають "шості"). Стрибки через резиночку, натягнуту на рівні стегна, носили таємничу назву "пожепе". Як тільки стрибунка помиляється, на її місце постає інша учасниця, а дівчинка, що допустила помилку, одягає на себе гумку. Якщо гравців черверо, пари міняються місцями, коли обидва гравці з однієї пари по черзі припускаються помилок. 
Гра розвиває вестибулярний апарат, координацію, уважність. Вчить тренуватися, перемагати, гідно програвати, стрибати вище всіх і дружити з дівчатками, навіть якщо в дану хвилину вони суперниці.  
Світлофор
Виходячи на подвір'я, діти намагаються одягнутися якомога яскравіше (різнокольоровіше). На асфальті проводяться дві лінії - це дорога. Ведучий - Світлофор, стає до гравців спиною і називає колір, розвертається. Гравець, у одязі якого присутній даний колір, береться за нього і спокійно переходить дорогу. Той, кого він упіймає, стає наступним Світлофором.
Класики
Потрібні крейда, асфальтова площадка і камінчик (або шайба). Малюємо крейдою клітини з цифрами в певній послідовності і можна стрибати хоч поодинці. Головне - потрапити камнем у клітку, дострибати до неї на одній або двох ногах і повернутися назад тим же шляхом. Самим щасливим гравцем вважається той, кому вдається пройти весь шлях від одинички до десятки. Кількість гравців в "класики" може бути будь-яка.
Гра розвиває спритність, влучність, вміння концентруватися і знання цифр, якщо гравці зовсім малюки.
Тихіше їдеш - далі будеш. Стоп!
Ведучий і гравці знаходяться по різні сторони двох ліній (чим більшою буде відстань між ведучим і учасниками, тим краще). Завдання дитини, що водить - стати спиною до учасників на лінії фінішу  і голосно вимовити: "Тихіше їдеш - далі будеш. Стоп!". Поки ведучий говорить (а робити він це може в будь-якому темпі), учасники намагаються якомога далі втекти у напрямку до фінішу. Як тільки ведучий замовкає, потрібно застигнути на місці. Той, хто не встиг зупинитися або зробив випадковий рух, вибуває з гри. Пермагає той, хто добереться до лінії фінішу першим і доторкнеться до ведучого.
Гра розвиває координацію, вміння швидко бігати і реагувати на мінливі обставини.
Море хвилюється раз
Спочатку вибирають ведучого. він зображає руками хвилі і каже:
- Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три.
Морська фігура на місці замри!
Поки він говорить, учасники хаотично рухаються в будь-якому порядку, забражаючи руками рухи хвиль. Як тільки ведучий замовкає, потрібно завмерти в тій чи іншій формі. Ведучий підходить до одного з гравців і доторкається до нього. Гравець зображає свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає ведучим.
Гра розвиває уяву, спонтанність і артистичність.
12 паличок
Гра нагадує класичні хованки. 12 невеликих паличок кладуться на "важіль" (наприклад, на
дощечку і покладений на неї камінчик) так, щоб наступивши на важіль, можна було розкидати палички. Завдання ведучого - зібрати палички, скласти їх на важіль, вимовити з закритими очима щиталочку і відправитися на пошуки гравців, які поховалися. Як тільки ведучий знаходить гравця, біжить до важеля та розбиває палочки, називаючи ім'я знайденого. Гравець стає ведучим. Якщо гравець встигає випередити ведучого і добігти до паличок першим, ведучий не змінюється.
Гра розвиває вміння грамотно ховатися і швидко бігти за першої необхідності.
Викидайло
Викидайли - два гравці - встають з двох сторін майданчика. Решта гравців знаходяться в центрі. Завдання викидайл - кидаючи м'яч один одному, потрапити в будь-якого з "центральних" гравців. Завдання гравців - ухилитися від м'яча. Той, в кого потрапили, виходить з гри. Інші учасники можуть врятувати гравця, що вибув, піймавши м'яча в повітрі (голога умова - не від землі, інакше теж вилітаєш). Коли в команді "центральних" гравців залишиться один учасник, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, чкільки йому років. Якщо йому вдається це зробити, всі гравці, що вибули, повертаються на свої місця. 
Гра розвиває увагу, вміння ухилятися від предметів, що летять, і думати про ближнього.  
Я знаю 5 імен
Перший гравець бере м'яч в руки, вимовляє "Я знаю одне ім'я дівчинки", вдаряє однією рукою м'ячем об землю і називає ім'я. Потім продовжує з різними варіаціями: "Я знаю одне ім'я хлопчика", "Я знаю один колір", "Я знаю одну тварину", "Я знаю одне місто". Коли всі комбінації використані, гравець вимовляє ті ж самі лічилки,  тільки вже на рахунок два: "Я знаю два імені дівчинки" - і далі по колу. Гра продовжується до десяти. Якщо, відбиваючи м'яч, гравець не встиг назвати ім'я або вдарити по м'ячу, хід переходить до іншого учасника. Коли м'яч пройшовши через всіх учасників, повертається до першого гравця, він продовжує грати х тієї фрази, на якій помилився. Перемагає той, хто першим добирається в цій речівці до десятки.
Гра розвиває багатозадачність, увагу, ерудицію, здатність виправляти свої помилки і рухатися далі.
Їстівне - неїстівне
Всі гравці сідають або стають в ряд. Ведучий кидає м'яч одному з учасників і одночасно називає який-небудь предмет. Якщо предмет їстівний, гравець ловить м'яч. Якщо ны - выдбиваэ. Завдання ведучого - заплутати гравця. Наприклад, в ланцюжку "яблуко - диня - морква - картопля" насподывано вимовити "Праска". Якщо гравець помиляється і "з'їдає" неїстівне, то сам стає ведучим. Чим швидше ведучий кидає м'яч і називає предмети, тим азартніше і цікавіше грати.
Гра розвиває почуття гумору, вміння уважно слухати і швидко реагувати.
Козаки - розбійники
Гравці діляться на дві команди - "козаків" і "розбійників". Домовляються, на якій території грають. Це може бути двір, под'їзд, вулиця, кілька дворів. "Розбійники" загадують секретне слово. "Козаки" відходять убік так, щоб не бачити "розбійників". "Розбійники" тікають, позначаючи стрілками на асфальті (стінах будинків, бордюрах, деревах тощо) напрямок свого руху. Починають бігти групою, а потім розбігаються хто куди, намагаючись заплутати стрілками "козаків". Завдання "козаків" - знайти по стрілках  "розбійників". Кожного "розбійника" "козак" заводить у "в'язницю" і вартує його, намагаючись вивідати секретне слово. Наприклад, за допомогою "тортур" кропивою. "Козаки" перемагають, як тільки дізнаються секретне слово або знаходять всіх "розбійників".
Гра розвиває базові навички рзвідників, вміння орієнтуватися на місцевості і не здавати "своїх".
Колечко - колечко
Гравці сідають в ряд і складають долоні човником. Ведучий тримає в кулаці або складених долонях невеликий предмет, наприклад, монетку, кудзик, колечко. По черзі обходить кожного гравця, вкладаючи в його "човник" свій і вимовляє лічилку: "Я ношу - ношу колечко і комусь дарую". Завдання ведучого - непомітно вкласти "колечко" одному з гравців і вимовити: "Колечко - колечко, вийди на ганок!" Після цього гравець, якому дістався предмет, схоплюється в намагається втекти. Завдання інших учасників - затримати втікача. 
Гра розвиває здатність стежити з маніпуляціями оточуючих, діяти швидко і рішуче. 
Ви поїдете на бал?
Ведучий вимовляє лічилку:
-Так і ні не говоріть,
Чорно - біле не кажіть,
Ви поїдете на бал?
Його завдання - заплутати гравця. Після лічилки ведучий ставить гравцеві найрізноманітніші уточнюючі питання: у чому поїде, на чому поїде, якого кольору буде плаття або штани, як звуть нареченого тощо. Завдання гравця - відповісти на питання, не використовуючи слова "так, "ні", "чорний", "білий". Найцікавіше перемішувати прості й складні питання, міняти темп мови та інтонацію.
Гра розвиває вміння нестандартно мислити, стежити за власною мовою, утримувати увагу і швидко знаходити вихід із ситуації.
Я садівником народився
Кожен гравець обирає собі ім'я - назву квітки і повідомляє його "садівнику" - ведучому таіншим гравцям. Ведучий вимовляє лічилку: "Я садівником народився, не а жарт розлютився, всі квіти мені набридли, крім..." І називає "ім'я" (назву квітки) одного з гравців. Відбувається діалог між ведучим і гравцем. Гравець вимовляє назву однієї квітки з тих, що є в команді. Учасник, чиє ім'я прозвучало, повинен відгукнутися. Діалог траває. Той, хто помилився, наприклад, не відреагував на своє ім'я, переплутав назву квітів, - віддає фант (будь-яку свою річ). Наприкінці гри фанти розігруються. "Садівник" відвертається, річ дістають і запитують ведучого: "Що зробити цьому гравцю?" "Садівник" призначає завдання (пострибати на одній нозі, присісти, заспівати, розповісти вірш тощо) - гравець "відпрацьовує" фант і забирає свою річ.
Гра розвиває пам'ять, увагу, сміливість і готовність вдповідати за свої вчинки.  
Киць - мяу
Ведучий і один з гравців встають перед іншими учасниками: ведучий - обличчям, гравець - спиною. Ведучий показує на одного з учасників і запитує "Киць?". Якщо гравець, що стоїть спиною, відповідає "брись", то ведучий продовжує вибирати. Як тільки гравець говорить "мяу", ведучий запитує його: "Який колір?". Гравець вибирає колір і повертається обличчям до решти учасників. Залежно від обраного кольору гравець і учасник з команди виконують завдання. Відмовитися від завдання гравець не має права. Білий - найстрашніший колір. Двоє повинні усамітнитися в під'їзді. Що вони там роблять - історія щоразу замовчує. Зелений - три питання, відповісти на які гравець може тільки "так". Зазвичай питання каверзні накшталт "Ти його любиш?" Червоний - поцілунок в губи. Рожевий - те ж саме, але в щічку. Жовтий - три питання наодинці. При виборі оранжевого кольору потрібно пройтися під ручку, бажано повз дорослих. Синій - поцілувати руку. Фіолетовий - здійснити нехороший вчинок. Наприклад, наступити на ногу, смикнути за волосся або відібрати прикрасу.
Гра розвиває вміння спілкуватися з протилежною статтю, керувати своїми імпульсами і знаходити соціально прийнятні форми для своїх бажань.
Зіпсований телефон
Учасники діляться на дві команди. Ведучий тихенько на вушко першого гравця говорить задумане слово. Той гравець повинен передати його сусідові і так по черзі, до останнього учасника, який повинен вголос сказати те, що він почув. Виграє та команда, яка правильно називає загадане слово. 



Джерело: fresher.ru

Немає коментарів:

Дописати коментар

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...